La magie slann.Les anciens slanns sont les plus puissants sorciers de tout le monde de Warhammer, capables si l'envie leur en prennait de déplacer des planètes de leurs orbites.
Fort heuresement pour leurs ennemis, leur esprit est trop occupé a traiter des sujets beaucoup plus importants, et ils n'ont généralement pas le temps de guerroyer avec les autres races.
Les prêtres_mages slanns ont bien plus liberté lors du choix des sorts, ils peuvent utiliser n'importe quel domaine du livre de règles. De plus un slann par armée (et un seul) peut choisir ses sorts dans différents domaines au lieu de se limiter a un seul d'entre eux.
Les slanns sont tellement puissants qu'ils ajoutent +1 lorsqu'ils lancent et dissipent un sort.
La magie skink.
Les chamanes skinks sont bien moins puissants que leurs maîtres slanns. Leur entrainement se limite a de l'astronomie et de l'astrologie. Ils observent les étoiles, recherchant des signes des Anciens. Les chamanes skinks choisissent donc leurs sorts dans le domaine des cieux.
Objets magiques.
Vous pouvez choisir vos objets magiques dans la liste suivante ou celle des objets communs que vous trouverez dans le livre de règles Warhammer.
- Lame Piranha (arme magique) :
+2 attaques. 50 pts
- Dague de Sotek (arme magique) :
Skinks uniquement. Forcr +1. De plus contre les skavens, chaque blessure causéé compte double en ce qui concerne les résultats de combat. 50pts
- Epée de la Guêpe (arme magique) :
Frape toujours en premier. 25 pts
- Bitamelt (armure magique) :
Compte comme une armure lourde (sauvegarde d'armurede 5+ peut se combiner avec d'autres types d'armures). 35pts
- Crète de Stégadon (armure magique) :
Peut être portée en plus d'une armure ( sauvegarde de 5+, peut se combiner avec d'autres armures du même type. 15pts
- Collier de Glyphes (talisman) :
Sauvegarde invulnerable de 5+. 30pts
- Amulette d'Itzl (talisman) :
Sauvegarde invulnerable de 2+ contre la première blessure reçue. Ne s'utilise qu'une fois. 40pts
- Amulette de Xapati (talisman) :
Donne a son porteur une capacité résistance a la magie (2). 40pts
- Manteau de Plumes (objet anchanté) :
Skink a pied uniquement. La figurine peut voler. 40 pts
- Tête Funeste (objet enchanté) :
Choisissez une figurine ennemie au début de la bataille. Toute blessure non-sauvegardée causée par le porteur sur cette figurine lui enlève 2 PV. 20pts
- Plaque de Domination (objet cabalistique) :
Ajoutez a chaque phase de magie un dé a vos dé de pouvoir ou de dissipation suivant le tour. 50pts
-Totem de Prophétie (bannière) :
L'unité cause la peur. 75pts
- Etendart du Soleil de chotec (bannière) :
Les projestiles prenant pour cible l'unité subissent un malus supplémentaire de -1 pour toucher. 40pts
- Totem des Anciens (bannière) :
L'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre tous les projectiles (magiques ou non) ayant une force de 5 ou plus. 30pts
- Bannière du Jaguar (bannière) :
L'unité poursuit d'1D6ps supplémentaires. 20pts
Marques des Dieux.
Les nombreux dieux des hommes-lézards ont parfois la volonté (ou la fantaisie) de marquer l'un de leurs élus pour qu'il accomplisse leurs mysterieux desseins. Il arrive donc qu'a la naissance, certains skinks ou saurus portent des marques des dieux, qui sont soigneusement étudiées par des sribes skinks et les prophètes slanns pour pouvoir guider l'élu sur le chemin de la destinée.
Les personnages skinks et saurus peuvent choisir des marques dans la liste suivante comme si elles étaient des objets magiques, le coût de ces marques est donc déduit du total d'objet magiques que peut dépenser le personnage.
Un personnage ne peut avoir une marque qu'une seule fois, bien qu'il puisse avoir plusieurs marques. Plusieurs personnages de la même armée peuvent avoir les même Marques des Dieux.
Vous devez peindre ces marques sur vos figurines si vous voulez les utiliser. Notez que les dieux ne sont jamais très précis dans leur marquage, et il arrive qu'un des elus de Tepoc ait une crête violette, et qu'un autre soit complètement violet ou ait des raies de couleur violette. Les personnages particulièrement chanceux peuvent avoir plus d'une marque, vous devez donc combiner les couleurs sur la figurine et toutes les faire apparaître.
Marque des anciens (albinos)
+1 point de vie 50pts
Marque de Tlaxcolt (jaune)
+1 en commandement 50pts
Marque de Chotec (vermillon)
+1 attaque 25pts
Marque de Sotek (rouge sang)
Frénésie 25pts
Marque d'Itzl (grande crête)
+1 en force 20pts
Marque de Tepoc
chamane skink seulement.
Le Chamane connait un sort de plus que ne l'autorise son niveau. 15pts
Marque de Huanchi (noir)
+1 en mouvement 15pts
Marque de Tzunki (tacheté)
+2 en initiative 5pts